根暗ぎゃらくしー

暇なとき ちょっと楽しい クソ知識

インフィニットアキレス雑感

・スピードモードは、やっぱりロマン止まり感。最初は径の小ささをいかして2Aのラバーをむき出しにしながらアタックを叩き込むとか考えていたけど、如何せん軽すぎて返り討ちにされまくりました。

 

・ソードモードの使用感はデスに近いか。1Aとの形状的親和性も高く、中々パンチの効いた一撃をくり出してくれます。

 

sample)IA.X'.1A

 

 ただし、右アタックとして見るとブレイブの壁が大きい印象。アイツやべぇ。

 環境的に見ると、アビスやワールドにはどうしても抑え込まれてしまいそうです。

 

・シールドは右回転版アビスのような感覚。刃が分厚く丸いため下に潜り込まれづらく、特にレイジメタとしての側面が大きいかなと感じました。

 定番の1S.Whでもいいけど、直径が概ね同じな2Bをつけてあげると壁のような形で隙が無くなり、より対レイジとしてまとまるのではないかと思います。フリー回転してくれるのもそう考えると嬉しいところ。

 

sample)IA.Xt+.2B

 

 こちらのライバルはテンペストでしょうか。恐らくレイジ耐性はこちらが上ですし、覚醒の有無によるバトル内でのスコアのムラが無いのも長所になります。ただし重量の差はそれらを含めてもお釣りがくるケースが多く、総合的に見て勝てる相手が多いのはやはりテンペストなのかなと。

 

・ここまでそれまでのモードで「決して悪くはないけど、より優秀なライバルがいる」ということに触れてきましたが、それはあくまで特化させた場合の話。

 これだけのスペックを誇る各モードをそれぞれ使い分けられるというのがこの子の最大の魅力になります。

 使い分けにおいて大きな力になってくれるのが2B。ソードモードではロックされ、シールドモードではフリー回転してくれるためよりそれぞれのコンセプトが見えやすくなってくれます。

 そして重要なのが軸先のセレクト。両モードを生かそうとした場合、暴れさせることも出来て粘りにも強いパーツ…Xt+、Mb、Ds'、Wv、Un辺りが候補になりそうですね。

 

sample)IA.Wv.2B

 

 個人的にはこれがしっくりきました。背の高いWvだと少しレイジが怖いので、2Bをある程度覚醒させてあげてからまた使ってみたいと思います。

メタカードメモ

オニカマス

・ヘブフォやイヴィフォを咎め

・アイドワイズに強く、アタッカーとしても評価出来る

・出てくる大型ドラゴンには大抵無力なので、バトライを通すと厳しい

 

ミクセル

・ヘブフォや(一部)イヴィフォを咎め

・ロージアに強く、アタッカーとしても評価出来る

・出てくる大型ドラゴンには大抵無力なので、バトライを通すと厳しい

・イヴィフォグレンアイラを通してしまうのがオニカマスと比べた際のウィークポイント。後攻2ターン目に出しても、何も仕事出来ずに散る可能性もあるのはメタカードとして少し苦しい。

・オニカマスは除外が任意だけど、こちらは強制。プロトギガハートが強制で龍解するのは覚えておくこと。

 

デスマッチ

・ヘブフォやイヴィフォを咎め

・出てくる大型ドラゴンには大抵無力なので、バトライを通すと厳しい

・デッドマンをプロトギガハート貫通で倒せる点で、上記2体とは一線を画す。

 リトルビックホーンをものともしない高パワー、他のメタカードを守れるガードマン能力も強力。メタカードとしての守備力では2コスではトップクラス。

・一方で、攻撃に参加出来ず対面や場面によっては一切戦力として計算出来ないことも。

 決着が遅れることによって最終モルト等の素出しを許してしまい…というのは十分考えられるケースなので注意。他のメタカード以上に採用は慎重になりたい。

 

こたつむり

・SA阻害で、ヒビキやイーヴィルフォースを止める

・場合によっては4ターン目以降も効果を期待できる点は優秀

・とはいえ、ヘブフォ等の踏み倒しはバンバン許すので怪しい。他のメタカードもだけど、この子は特にビギニングスタート絡みのゴリ押しに沈みやすい。

・プレイヤーアタック以外は止められないので、グリージーホーンのアタックは受けてしまう。

 ヒビキグリージーなら相討ちなのでまあ悪くはないが、デッドマンが絡むと寧ろアタックの起点として利用されてしまうので要注意。ラッカドラグナーに対しては、あまり活躍出来ないかもしれない。

 

センノー

・バトライもヘブフォイヴィフォも完全封殺

・ハムカツ型は詰み…かと思いきや、ビギニング絡みの展開で案外突破されてしまうため注意。盤面を細かくとり続けてファイナルジエンドだけは絶対作らせないようにしたいところ。或いは、素早くフィニッシュに向かいたい。

・最大の難点はヘブフォに間に合わないこと。これを間に合わせるためのメタカードを別途用意する必要がある。

 

ジョー星

・展開前にプレイ出来れば、ハムカツ型は流石に詰み。あまりのんびりしているとサッヴァークやニコルが間に合わされるケースもあるかもしれないが。

・ラッカ型はデッドマンのゴリ押しが通ってしまうので注意。フィールド展開にターンを使ってしまっている分、こちらが不利になる。

 メタカードの組み合わせか、或いは閣をどかせるカード指定除去があると安心出来るだろう。

 

QX

・バトライは完全封殺

・結局殴るしか脳がないので、ダルクとかがめっちゃ重い。グリージーデッドマンに起点にされるのも同じ。

・なんか、別にドラグナーにそんなに強いカードではない気がする。どちらかと言えばGS見てるんじゃないかな。

 

DG、メスタポ

・じゃあ誰だよお前ら

ジョラゴンのデットソード

なんか、よえぇ…

ジョラゴンの着地ターンが4~5だとして、その場面の1ハンデスランデスが果たしてどれほど有効なのかという話。

現代は2マナあれば勝てる…ってのは流石に乱暴だけど、それでも大抵のデッキは3~4マナあればビッグアクションを起こしてきます。ジョラゴンでダブルブレイクなんかしてしまえば手痛い反撃を受けてしまうでしょう。

 

と、なれば。このカードって、旅路から投げるカードだと思うんですよね。流石に2ランデス+6ドローはほぼ勝ちに持ち込めると見ていいはず。

そう、旅路と一緒に無いとダメなんですよね。そこが怪しい。

そもそも旅路ジョルネードして殴れば普通に勝ちそうとか、旅路から投げて強いカードってデッソだけじゃなんですよ。ジョルネードは旅路経由じゃなくてもそれなりの火力を期待できますし。

 

 

 

 

 

 

そしてここまで考えてデッソ抜いた結果、パルテノン入りのGS対面が死ぬほどめんどくさくなりましたとさ。GSにイージーウィン出来るのが魅力だったのにね、あーあ。

ここがこの山の限界かもしれません。GSに勝てるけど勝てない。

ラッカドラグナー

世間では高い評価を得ており、確かに強さは感じるデッキ。

なのだけど、いざ使ってみると思うように回らない。

 

ドラグナー合戦不利

→一番はこれ。ハムカツ>デイガ≧ラッカという感覚はなんとなく共有されているはず。

一番多いであろうドラグナーミラーマッチで5分以下のスタートというのはあまり美味しくはないでしょう。

 

・デッドマンが絡まない試合のロスが重い

→1枚1枚のカードパワーが低く、ヒビキからの一撃必殺も期待しづらい関係上堅実に盤面を展開していく必要が。

かといって、リンクウッドなんかを初動換算していては現代ではお話になりません。そこでこのリンクウッドを強カードに変貌させるのがデッドマン、なのですが裏を返せばデッドマンが無ければ初動が非常に薄いデッキという見方もしてしまえるのです。

現在の環境デッキではあまり見られませんが、ヒビキやラブエースを2マナ以下で除去出来る体勢が整っているデッキも戦いづらく感じます。

 

・必殺パターンが薄い

→対応力の裏返しで、対面問わずのぶん回しプランというものがどうにも薄く感じてしまいます。対面ごとの動きが変わるということはハンドにムラが生じやすく、事故の原因にもなります。

ヘブフォヒビキデッドマン、という動きは確かに強力ですがそれでも勝ちとまでは言えませんし、そもそも同じ要求値でハムカツなら勝ててしまいます。

 

 

 

なんというか、受けの固さや"ガン事故"の少なさ辺りは確かに魅力ではあるのですがそれ以上を見出だしづらかったです。事故ってようがそうで無かろうが負けは負けな訳で、相手に対応しきれない程度の動きに意味はないんですよね。

メタに強いとは言うもののハムカツ型でもジョー星以外のメタはなんだかんだ突破出来る上にそもそもメタが間に合う前に高火力を叩きつけやすいのは彼方なので、果たして本当にメタ耐性で上回るかという点にも正直疑問が残ります。

 

果たして僕の使い方が悪いのか、それともGS耐性が高評価を得ているのか。トッププレイヤーの思考を理解出来るレベルまでたどり着きたいところです。

ジョー星ジョラゴン

アプローチとしては間違ってないはずなんだけど、2コスメタがいないのと立ち上がりが遅いのが災いしてどっちのドラグナーにもなんとも言えないスコアにまとまってしまってる。

 

なんか、ないかね。